请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

赶紧成为偶像!拯救游戏销量

[复制链接]
查看: 151|回复: 0

该用户从未签到

336

主题

363

帖子

9万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
96023
发表于 2020-1-14 21:16:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
热血江湖传
制造话题、吸引流量、提升销量的游戏营销攻势,早已被大众所熟知,但是并不妨碍其成效赫然。在“复读机”“真香怪”“鸽子精”扎堆的群体中,话题导向确实能为游戏增色不少,不论是作为与代理商交谈的筹码,还是作为游戏销量的自信,都颇有益处(前提是不被反噬,断崖式口碑将直接摧毁一款游戏)。

在争夺话语权的营销战场中,明星代言、品牌联动、福利放送、电竞赛事、限时店铺等噱头已经满足不了用户的多样化需求。于是乎,制作组直接与玩家对话的交流方式被拿到台前,过去叫开发日志,现在叫流量营销。

C位出道的偶像制作人

“炜炜放心飞,炜生素永相随”的口号,不知道是否能唤起一批人的记忆。2018年5月,一个平平无奇的游戏制作人,突然走红(黑粉也是粉,战力还挺猛),问鼎微博热搜榜单,还冲破诸多流量小生的包夹,成为超级星饭团不折不扣的首席。他不是新生代小鲜肉,只是位踏踏实实的《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)游戏制作人。

游戏制作人登顶

回顾整场妙趣横生的偶像养成奇案,不禁令人感叹玩家的搞事能力或许真像那句话所言“只有想不到,没有做不到”。《剑网3》是西山居旗下的武侠MMORPG网游,也是营收支柱,更为其带来每月平均付费账户236.97万。据2019Q3公司财报显示,期内网游贡献6.63亿元,大多来自端游《剑网3》的拉动增长。

《剑网3》的优异成绩来自多方原因,例如社交玩法、积极更新、世界观塑造、国人的武侠情愫等等,其中最为关键的就是IP养成与吸引女性用户。IP养成来自玩家对副本开荒、PVP竞技场、练小号的热衷。

《剑网3》六周年调查

而女性玩家占主导地位并非说说而已,来自《剑网3》问卷调查的年度数据。据悉,《剑网3》女性用户高达54%,超过男性用户;买买买的呼声藏在每个角落,外观党占比高达30%;男性用户中,上班族达47.2%、女性用户中,宿舍女生达59.1%。

从这繁杂的数据中,我们可以提炼出一个要点:《剑网3》女性玩家真的很多,消费能力也是真的强。毕竟,若是面对女生的撒娇卖萌,汉子们着实难顶。因此,我们不难理解出道事件中,《剑网3》玩家为何能强推制作人登顶星榜单。当然,这并非游戏制作组的本意。一切的起源,是某个流量小生非要碰瓷《剑网3》第三届竞技大师赛宣传曲《何曾惧》。

制作人的正面回应

粉丝们应援也就罢了,还向游戏玩家开炮。如果就此打住,事件热度应该也止步于闲扯网民的日常对线。但是,某个流量小生为证明宠粉,开起直播把舆论矛头指向众多《剑网3》玩家。是可忍,孰不可忍。某个流量小生的地图炮行为,惹得不少玩家怒从心起,被迫迎战。于是乎,对线升级成团战,小范围撕逼变成星榜单争夺大战。

恰逢赛季空挡期的《剑网3》玩家挑起大梁,从应援打榜,微博话题,到灯牌打Call,涵盖编曲、排舞、段子、口号等诸多表现形式,贯彻“有钱出钱,有力出力”的原则,向一众明星粉丝展现出《剑网3》玩家的过硬战力。

热度还是要追的,众多厂商拿出骚话

结果大家都知道了,各种辛苦打榜的追星族沦为背景板,《剑网3》制作人郭炜炜成功登顶。颇具趣味的是,一次突发事件,在诸多品牌的蹭热点中,成为厂商狂欢的焦点营销,不仅吸引大批吃瓜群众的目光,更是将流量转化为知名度,赚足人气。如果说《剑网3》制作人郭炜炜属于被迫出道,那么《王者荣耀》助理制作人Donny就是主动跳上台前。

意见箱或成垃圾箱,有价值的提议还有多远

市场调研机构Superdata发布2019年度报告,称《王者荣耀》期内实现营收16亿美元,占据榜单TOP3。走过第6个年头的《王者荣耀》能够拥有悠长的生命周期,离不开学生、蓝领、军人为代表的腾讯倒金字塔型用户架构,同时也要多亏忙碌于开发、营销、平台的一线工作者,《王者荣耀》助理制作人Donny便是其中之一。

Superdata统计的2019年度免费游戏营收排名

2016年12月15日,《王者荣耀》助理制作人(游戏项目的二当家)Donny,抱着虚心接受建议、推动团队优化的信念,正式入驻微博,与广大网友零距离接触。从举报判定、平台跨服、运行环境、英雄削弱、人物造型、到首发快讯,五花八门的问题瞬间铺满屏幕。渐渐地,意见箱似乎演变成垃圾箱。

举报判定、运行环境、人物造型、英雄削弱这类有价值的议题,被充满情绪导向的“XXX还不削”“骂策划求点赞”等毫无营养话题所覆盖。那么,造成这种现象难道仅仅只是玩家水平不足?非也。

从早些时间的评论来看,大部分玩家其实相当理智,提出的建议也是凝练又犀利。谈及英雄削弱,玩家会分析位置热度、Ban选频次、出装思路、对线克制、局面支配力的顶峰时间段等细节;谈及人物形象,玩家会查找历史文献、编写趣味故事、打磨皮肤细节、寻求潜在的联动品牌。这些还仅仅是众多高质量回复的冰山一角。

不得不说,玩家们确实相当有才,将煞费苦心的研究报告转成生活化的语言,传达于游戏策划。但是,随着时间的推移,玩家们发现以往提出的高质量建议基本未被采用、策划口中的“马上改”比起承诺更像是敷衍。被忽视的无奈、被冷落的伤感,堆积在广大玩家的心中,是一口闷气,更是一堵看不见的城墙,既限制玩家的真心实意,又干扰策划的修改意见。

玩家评论侧重点的转移

玩家对游戏的热爱是汹涌壮阔的,而策划对作品的打磨也是货真价实的。那么,为何意见箱演变成垃圾箱?这里有两点原因。

其一,意见箱本身就是“项庄舞剑,意在沛公”。

《王者荣耀》团队根本就没打算依靠群众意见来打磨游戏细节,更希望借着一种倾听建议的姿态来吸引流量。毕竟,经历过卡牌热潮、休闲崛起、放置火爆等手游领域关键节点的天美工作室群,不但拥有产品经验,而且熟知用户习惯。从这个角度来看,在评论区肆虐的语言暴力,可以积极调动用户情绪、吸引眼球,更符合《王者荣耀》团队的需求。

其二,开发周期与玩家建议脱轨,“心有余而力不足”。

《王者荣耀》团队期望进行英雄平衡、皮肤优化、玩法打磨,就需要编制计划周期。那么问题来了,当第一个建议采纳后,第二个建议呢、第三个建议呢。若是建议与团队本身的开发进度、宣传草案相冲突又该如何?归更到底,《王者荣耀》团队的研发周期需要优先服务于品牌联动、内容更新,并没有许多空间预留给海量的玩家建议。

随着粉丝经济的崛起、短视频平台的蜂拥,游戏生态也开始频频拥抱流量。从制作人偶像,到建议直达通道,都是一种表现形式,本质上来说依旧是拉近玩家、制作人双方距离的营销手段。其实,该现象不仅在国内出现,在国外也是常常上镜。

地方特色,延伸出不同的营销形式

日本的明星制作人不在少数,从小岛秀夫、宫崎英高、三上真司,到神谷英树,都是游戏圈内耳熟能详的金字招牌。欧美的明星团队更为人所熟知,从动视暴雪、育碧、EA、R星,到Epic,都是大作频出的一流公司。

各个地区都在搞流量营销,但其表现形式往往与地方特色挂钩。由于辈份意识强烈,日本的游戏开发中,制作人“一言堂”现象较为普及。很多时候,一个出色的日本游戏制作人往往与产品的高质量划等号。

由于气氛活跃,欧美的游戏开发中,大家坐在一起和平谈论、撕逼对喷的现象更为常见。有些时候,一些妙趣横生的点子就在不经意的思维碰撞中涌现而出。

E3游戏展的Devolver怪咖秀

“流量归于自身,销量归于游戏”,只要可以抓住玩家的眼球,就有机会抓住玩家的腰包。正如以搞事著称的Devolver,能在独立游戏界闯出一片天地,除了行业老炮的丰富经验,还要归功于永不停息的幽默精神。

精品页游公益服平台http://yx.99864.com
最全变态手游http://sy.99864.com


回复 久久页游: 百度 360 搜狗 有道 必应 即刻

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则